网游策划心得:浅谈网络游戏中的侧重点

 虚拟化方案     |      2021-07-07 15:57

作者:ooboy

����对于一个游戏策划来说,他的头脑里可能有很多非常好的设计,因为这些设计也许是他多年的经验累积。而这么多好的设计,组合在一起,是否一定能组合成一个非常好的游戏设计方案吗?我想,答案应该是不一定。

����策划、程序、美工之间的工作,我们可以用写一本书来形容,策划负责文章内容的设计,程序负责将这些内容写在纸上,而美术则会去设计一个既美观而有得体的文字表现方式。因此,策划的主要内容是在书的内容设计上。

����在小时候写作文的时候,老师教过我们,写文章要注意重点。我们既然把制作游戏比喻成写书,那么我们设计游戏也是应该考虑侧重点了。

����如果网络游戏设计做过多次,那么你就会发现,网络游戏(这里指的应该是MMORPG)的设计其实是有一定的格式和规律可寻,说的难听点,其实也就是类似于“八股”。世界观背景、游戏理念、种族职业、战斗系统、生产系统、行会帮派系统、聊天系统、任务系统、交易系统等等,当然不只这些,还有很多,如果有PK设计的话,还可以加上PK系统……从策划案来看,整体结构几乎并没有什么太大的差别。

����我可以轻易在一堆策划案找到一个适合我的意图的游戏设计,或者可以将一堆的策划案变成一个我想要的游戏设计方案,为什么?因为在我的思想里,有一个游戏设计的侧重点,只要这个侧重点确定了,那么很容易可以在众多的设计方案里找到一些适合自己意图的游戏设计方案了。

����假设,我想做一款战斗为主的游戏,那么我会尽量把侧重点放在战斗可玩性的设计上,如:我可以将职业设计更多样一些,职业之间产生相生相克,魔法和技能设计种类多样化,战斗有关的道具我们可以设计的更加有趣……这些都是围绕着战斗来开展的,这取决于我游戏设计的侧重点。如果我在这样的一款游戏中,在与战斗无关的设计上,增加了很多的内容,例如生产,我们将生产职业定了七、八种,每个玩家每天都需要经过几小时的生产,那么,这个游戏的侧重点就已经偏移了。这时候,我们就要考虑,玩家在游戏过程中,他要花多少精力去参与我的设计,如果玩家将更多的精力花在自己没有精心设计的非侧重点上,那么你就很难说这是一款成功的设计。此外,由于自己没有精心设计,玩家在游戏的时候可能会暴露更多的问题。其实更多时候,非侧重点的设计并非不去精心设计,而是相对将其设计简化,以保证侧重点可以更多的让玩家接触。

����单谈理论,恐怕难以将读者说服,我们举几个实际的例子来分析。先以《传奇》来说,这个恐怕是大家最熟悉的游戏之一。传奇是一款典型的战斗为主的游戏,或者称为狩猎游戏,不管是杀怪、练级还是打装备,这些都是围绕着战斗来进行的。玩家在游戏中的最大目的,也就是获得更高、更强的战斗力,武力是解决一切纷争的必然方式,例如“争夺沙巴克”。不过,传奇里也是有生产的,那就是挖矿。挖矿完全可以做成一个生产技能,应该说是可以升级的生产技能,但是传奇并没有这样设计,这就是因为他为了突出战斗的侧重点。如果挖矿是一个可以练级的生产技能,挖矿技能越高,挖到的矿越好,那么在这款游戏中,肯定会有不少人放弃杀怪,而是去从事挖矿这个生产技能,使自己成为挖矿这方面的高手,那么游戏的侧重点就已经偏移了。或许那样设计,可能会将游戏做的更丰富一些,或许更像另一款游戏《龙族》,但是他就已经不是传奇了,也未必会在中国得到那么大的普及。记得当时有一个朋友知道我在做网络游戏,就问我:“你的游戏能砍怪吗?能PK吗?像《传奇》一样?”我们不得不说,《传奇》在中国是成功的,也许不一定是在于他的侧重点上,但是他的侧重点是他取得成功的一个保证。

����有人说,《传奇》早都老了,那我们就举个新鲜的“栗子”(例子)。《天堂2》应该是比较新的游戏了,他的画面应该没什么说的,但是他的设计,恐怕研究的人不是很多,我这里就简单提一下。凡是玩过天堂2的人,都很清楚,天堂2的设计比较另类,第一是他的武器装备的属性都非常简单,正好和现在大多数游戏的武器物品属性复杂背道而驰;第二是他的战斗节奏比较缓慢,由于玩家很少可以喝得起血瓶去杀怪,那么玩家通常要花费很多的时间坐在地上回血,与《传奇》比起来,似乎很累。其实我认为,这两个设计都是围绕着天堂2游戏的侧重点去设计的,侧重点就是“组队合作”。我做过尝试,大概多个玩家一起组队去练级杀怪的话,这种中途需要坐下回血的休息就可以省去,因此和其他狩猎游戏没有太大的差别,只是前提是,你必须主动找更多的人交流互动,这其实也是在为天堂2的一个游戏重头戏“血盟”打好基础。“血盟”是一个帮派的组织,是将更多玩家团体集合的方式。这就是天堂2虽然武器装备设计简单,个人能力弱,主要是为了突出团队合作,使其游戏重点更加突出。

����两个例子不够,我们可以举更多的,只要仔细观察,就会发现,任何一个成功的游戏设计里,都有一个侧重点,其实这与游戏理念之间有密不可分的关系。

����游戏理念中,会提出玩家的用户团体定位,主要是针对哪些玩家?这些玩家的兴趣是什么,我们该如何去吸引他们的注意力……等等这些一系列的分析,最终的结果,就是要将游戏的侧重点进行定位。

����游戏的侧重点定位后,游戏中的任何设计,基本上都会围绕着这个侧重点去进行,对其他非侧重点的设计进行筛减和简化,这是必然的,这也就是许多非常好的设计,但是不能直接引入在某个设计方案中的道理,虽然这个设计很好,但是他并不适合整体游戏的侧重点,因此我们不能用他。

����做游戏的确是一个非常无奈的事,看着自己精心设计的方案,没有被引入游戏中,真是令人无奈,不过如果自己精心设计的方案,如果加入游戏中,但是无法得到玩家认可,甚至会影响一款游戏作品的成功,那么自己恐怕会更加无奈。

����这就如同我们写那本书,纵然心中有“千言万语”,但“只字片纸”又怎么能表达呢?